日記とか愚痴とか恨み言とかetc なんか、いろいろと迷走中。

トラウマライダー



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神光の宣告者 4

4回目にしてそろそろ核心的なところまで語っていきます。

大会で使ってみたところ3位で不甲斐ない。ふがふが

しかし一定の手ごたえを得ることができました。

まずその地雷性。
このデッキについて対策を講じている人はぼくのことを知っている何人か程度でしょう。

そして突破の難しさ。

ということで唐突にこのデッキのレシピを載せておきます。レシピがあったほうが説明もしやすいというものです。

マンジュ3
ソニバ 2
パーデク 3
ハープ 1
クリス 2
サクリ 1
スピリット 1
ラヴァー 3
雲玉 3

高等 3
準備 3
嵐 1
月 1
馬の骨 1
抹殺 1
トライワイト 3
量産 3
サルベ 2

神 1
脱出 2

これがメインです。

見て分かるとおりのデッキですね。

パーデクを出してのビートダウンデッキです。

環境の高速化に伴い、このデッキも高速化を余儀なくされました。

たらたらパーツをそろえているうちにどっかーんされるのであればこっちから先にどーんどーんどーんってやろうっていう。

ギミックの説明をします。

・パーデク召喚ギミック 14
マンジュ3
ソニバ 2
パーデク 3
高等 3
準備 3

このデッキの中核を担うカード群。パーデクの速攻召喚により相手に回答を求めるわけです。

・打点を立てる動き 5
クリス 2
トライワイト 3

パーデクを補強するカード群。パーデクとともに出すことにより相手を殴ることを可能にする。
クリスはもちろんのことトライワイトもこの動きを補強する。じっさいどういう動きをするかは後述。
従来の自分の構築からの変更点として、召喚権を使用しない。召喚権を使わないということはつまりマンジュソニバからのパーデクの動きをした後にさらに打点を立てる動きを可能にし、速度の上昇を可能とした。

・バニラ 8
ハープ 1
ラヴァー 3
雲玉 3
スピリット 1

八枚。異様である。しかしパーデクのギミックを生かすため、また、高等3の活用に伴い減らしにくい枚数。だいたいどこを素引きしてもパーデクを召喚できる。また、パーデクさえ召喚できれば一枚一枚が疑似的な神の宣告に変化するため腐ることが気にならない。パーデクの速攻召喚に魂を売ったようなデッキなので。。。
スピリットは量産サルベージ対応の1通常チューナーとして。使用法は後述。

・ドローソース 2
馬の骨 1
抹殺 1

手札のカードを他の有用なカードに変換するギミック。従来からの変更として剛健が馬の骨と抹殺に代わっている。
これもパーデクの速攻召喚に命を懸けた結果。発動ターンにssできないのではパーデクがそろったとしても相手にターンを渡してしまい、回答を用意される可能性を残してしまう。このデッキはそれすら許さない。

・妨害札 5
嵐 1
月 1
脱出 2
神 1

ぎりぎりまで切り詰めた。パーデク召喚を通す&かいくぐって出てきた打点を頑張って処理する。
なかでもヴェーラーの畜生に対する回答でもある。

・墓地回収札 5
量産 3
サルベ 2

高等パーデクからのハンド増強によりハンドを増やし、相手のカードをカウンターする。

・便利屋 1
サクリ1

あると便利な一枚。

今回はここまで。くわしい説明は次回で行います。
  1. 遊戯王
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神光の宣告者 3

結論から言うと成功でした。
いままで使ってきたどんなデッキよりも肌に合い、かつ自信を持って強いと言えるものができたと思います。

思い出補正なのかなんなのか、パーデクというデッキカテゴリーには特別な思い入れがあってカードがリリースされるたびにパーデクとの兼ね合いを考えていた気がします。

高等が準になった前環境でも環境トップの圧倒的な破壊力から、また、環境に居座っていた圧倒的に不可能なカード(このカードについては次環境でも相対することになりそう)の存在から思考を停止せざるを得ませんでした。はい。。

ただそうも言ってられないのでここらでいっぱつでかい花火をあげようということで、何千と回し、何千時間と考えてきた全ての理論(笑)をもって環境を制圧すべく!いまここに立ち上がろうじゃないかという所存です。

ただ、レシピなんかをここに載せるかどうかは考え中といったところで、さらに環境を見て、パーデクがに合うかどうかの判断、また、必要なギミックの選択をしなければならない気がします。

個人的に考えている構想ではパーデクというデッキカテゴリは比較的スペースが限られているデッキではあるものの、様々なギミックの取入れが可能で、さらにパーデクの存在からそのギミックも機能しやすいということ。

詳しくは言えませんが立てる打点としての採用範囲も広く、構築の調整によっては様々なレベル・ランクのシンクロ・エクシーズの採用が可能で、環境に合わせたデッキ構築が容易でそれが決まれば勝ちという環境では最強であるということです。あとはワンキルができれば言うことなしなのですがなかなか厳しいものがありますね(笑)

なんにせよ、考えていることは頑張って物理的にメモを取っていますのでわすれないようにしないとですね。

次環境がパーデク一色に染まることを期待して・・・
  1. 遊戯王
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神光の宣告者 2

制限が確定したようなので仮組みしたパーデクを回してみました。

新制限ではパーデクを出すギミックは格段に揃いやすくなっていました、やはり二枚と三枚では初手率がちがうということを痛感。

打点を立てる動きとしてジャンクシンクロンを三枚積んでクリスとともに5枚体制、初手パーデクのためにソニックバードを複数積むことを考えましたがやはり召喚権のダブつきから断念しました。その代用として考えたのがガイドの投入でした。ガイドは手札にあると仮に初手パーデクでスタートできなかった場合にゼンマインからスタートで遅延をはかれるとともに後述のギミックに繋がると考えたからです。

手札交換として抹殺とごうけんをピンで投入。抹殺は高等バニラを落として準備ジャンクロンからの回収を目論んでのもの。

サクリファイスの投入。サクリファイスはガイドの役割を増やす意味での投入。ガイドリリーサーからのパーデクはもちろんつよい!しかし初手パーデクを前提とすると初手でガイドリリーサーパーデク預言を揃えるのははっきり言って夢で狙うのはファンデッキの域を出ない、しかしガイドリリーサーのギミックを活用するたにめにガイドリリーサーで下準備をしつつパーデクを立て、サ  クリファイスで蓋をする動きを考えました。

結果としては勝率は厳しいものがありました。テストプレイの相手がヒーローということもありましたが、ライオウ超融合がきつく、最悪なのがヴェーラーで、マンジュソニバに食らってしまうと完全にパーデクの動きがストップしてしまいました。ヴェーラーは環境によりますが持っていると見なければいけないカードであり、対策の必要性を感じました。

加えて召喚権のダブつきが目立ち、召喚効果持ちが多すぎて先行からパーデクを立てたとしてもマンジュソニバに召喚権を使ってしまっていてそこで動きがストップしてしまい、相手にマンジュソニバが戦闘破壊されてから次のターンに打点を立てる動きをするという非常に非効率的な動きを強いられます。これは改良の余地があると判断。

エンジネルの存在からガイドに期待していましたが初手でパーデクエンジネルをするためにはマンジュソニバを使わずにパーデクを立てて、かつガイドを初手に持つ高度なプレイをしないといけません。加えてリリーサーからの サクリファイスも似たような高度なプレイを要し、高等からのサクリファイスも十分
な制圧力をもっていたのでスペース確保のためにもサクリファイス一枚だけを残してそのギミックはリストラしました。ガイドは捨てがたかったのですがランク3軸にした場合構築に無理が出ます。三軸にするのであればバニラにレベル3を混ぜてクレーンクレーンで釣り上げるくらいの動きまで狙うべきでした。

全体的な感想としては昔と比べて2つのことが気になりました。

・環境の速度の上昇

・ヴェーラーの採用率

このことからいままでの戦術は通用しないことがわかったので第二のプラン発動です

そのプランも回してから感想書きます
  1. 遊戯王
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神光の宣告者

酔った勢いで久しぶりに遊戯王のことを書きます。
制限改訂が来ます。
高等儀式が許されるようです。
今季のテーマは原点回帰ということで環境に合わせた儀式を考えてみたいと思います。
そもそもぼくは儀式が大好きでカオスソルジャーゾークサクリデミスパーデクリチュアなど十年にわたっていろいろ使ってきました。
なかでもお気に入りはサクリなのですが、、(ブログ初期の黒歴史参照)
まあ三年前のいまごろぼくが大暴れしていた時期に最強と言われていたパーデクの話をしましょう。

ということで、長くなりそうなので追記にて。
  1. 遊戯王
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事故哨戒

EVE

Author:EVE
自分でも自分がわからないのに他人に紹介とか無茶振りもいいとこ。
とりあえず記事読んだらわかるかもよ?
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